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lunes, 22 de agosto de 2011

domingo, 21 de agosto de 2011

Entrevista a Sebastian Sylwan. MundosDigitales 2010


Entrevista Sebastian Sylwan (AUTODESK)

Sebastian Sylwan nos explica muchas cosas interesantes sobre Autodesk y sus funciones dentro de la compañía.
Hablamos con Sebastian Sylwan, Director Senior para la Industria del Cine dentro de Autodesk. Es responsablede la investigación de oportunidades y tendencias del mercado cinematográfico a nivel global. Trabaja estrechamente con los clientes y partners de Autodesk para ayudarles a ampliar la comprensión y el uso de las tecnologías digitales.
Actualmente, Autodesk está en plena celebración del décimo aniversario de Maya y de la adquisición de Softimage XSI.
Esmaya: Venezolano de nacimiento, ¿por qué te fuiste a estudiar a Milan (Università degli Studi di Milano)? ¿Además de Milan, cuál ha sido tu preparación hasta llegar a Autodesk?
Sebastian: En realidad soy argentino de nacimiento. Viví durante seis años en México y luego en Italia, siguiendo a mi familia. Pasé casi toda mi vida en Italia, hasta que me vine a California por razones de trabajo. En Italia estudié hasta casi terminar la universidad (Ciencias de la Información, o computación) y trabajé como artista 3D y compositor por unos años, luego para el distribuidor de Discreet Logic y finalmente fui instructor y trabajé como CTO de Lumiq Studios.Después de Lumiq, decidí dedicarme a la investigación y vine a California, al Institute for Creative Technologies, de USC.De ahí pase a ser Director de Tecnología en Digital Domain y finalmente llegué a Autodesk.
E: ¿Cómo empezaste en este mundillo del 3D?
S: Todo lo que tiene que ver con los gráficos por ordenador siempre fue mi pasión. Empecé con 3DStudio antes de que fuera Max, es más, era la versión 0.96b si recuerdo bien. Pero aún antes había hecho experimentos con gráficos en máquinas Commodore. Todavía recuerdo cuando por primera vez me dejaron acceder a una Silicon Graphics Indigo,trabajando con Softimage 3D.
E: Has dirigido varios proyectos importantes como “Light Stage 6” en el Instituto de Tecnologías Creativas de la Universidad del Sur de California, ayudaste a que Digital Domain fuera la primera empresa en desarrollar una interpretación estereoscópica de una película animada por ordenador, construiste en Italia el mayor estudio de producción y postproducción de animación de personajes 3D del país, ¿cómo se organizan todos estos grandes proyectos? ¿De cuál de ellos te sientes más orgulloso?
S: Con mucho sentido común. En emprender proyectos avanzados, no hay camino marcado. Siempre hay que pensar en todos los aspectos e intentar anticipar todos los problemas. La experiencia ayuda y más que nada es importante tener mucha flexibilidad. No creo que haya un proyecto del que me sienta más orgulloso que de los otros. En todos puse toda mi pasión y de todos estoy contento, aunque en todos veo cosas que hubiera podido hacer mejor. Esa es otra cosa muy importante, aprender de los éxitos, pero también de los errores.
E: Has trabajado en Europa y en EEUU, ¿dónde crees que está mejor el mercado de las tecnologías digitales? ¿Porqué? ¿Qué le falta a Europa para igualarse a EEUU?
S: EEUU tiene una gran ventaja, tener un mercado interno muy desarrollado y muy sensible a la innovación, a la tecnología y en particular al entretenimiento. Estas condiciones favorecen a Hollywood. Europa tiene un increíble acerbo
cultural y una muy fuerte sofisticación intelectual (sin hablar de la calidad de vida). Pero todavía le es difícil crear contenido “universal”. Desde el punto de vista de la tecnología hay mucha innovación en Europa, pero no siempre
está conectada al mundo productivo.
E: ¿Has tenido la ocasión de trabajar con gente española? En caso afirmativo, ¿qué opinión te merece su preparación? ¿Qué sensación te causaron?
S: Tengo muchos amigos españoles en varias empresas de producción y he trabajado con algunos en EEUU y también en España. La preparación, la flexibilidad de pensamiento y el calor y la pasión son cualidades invaluables. La preparación
técnica es de muy buen nivel y más que nada, algunos de mis mejores amigos aquí son españoles. Nunca me pierdo una buena paella, acompañada por un buen Rioja y generalmente contesto con un asado argentino con Malbec.
E: Has participado en diversas conferencias importantes porque, a nivel mundial, es conocida tu habilidad para comunicarte con el público, y ahora trabajas estrechamente con los clientes de Autodesk, ¿cuál es la mejor forma para
hacerse entender?
S: Escuchar. No es por nada, pero tenemos el doble de orejas que de bocas. La mejor manera de comunicar es entender qué es lo importante para el interlocutor y ver qué podemos aportar. Otro instrumento esencial es el humor.
Aunque generalmente hablo con profesionales, todos somos seres humanos que tenemos en común una gran pasión por lo que hacemos. Ese lazo permite hacer conexiones muy sólidas.
E: ¿Qué opinas de que Autodesk haya comprado Softimage? ¿Crees que es bueno para Autodesk? ¿Crees que es bueno para el mercado que una misma marca posea los principales programas de 3D (Maya, Max y Softimage)? ¿Porqué?
S: Creo que es lo mejor que podía haber pasado. Ambas compañías tienen mucho de que beneficiarse. Autodesk está comprometida con el 3D más que nadie, ha sabido mantener varios productos y desarrollarlos y tiene varias personas haciendo investigación y desarrollo. La competición interna entre los productos es tal y como sería si fuera externa, pero todos saben los planes de los demás y por tanto aporta a los clientes el desarrollo de una mejor interoperabilidad que habilita poder elegir el mejor instrumento para cada tarea. Por otra parte Autodesk también tiene mucho que beneficiar y aprender del equipo de Softimage.
E: Tras la compra de Softimage que ha supuesto una gran inversión, ¿Autodesk está sufriendo las consecuencias de la crisis generalizada actual?
S: Autodesk ha tenido una gestión muy responsable de su situación financiera lo que la pone en una buena posición. La adquisición de Softimage ha sido una prueba de esta buena situación y obviamente una buena posición para Softimage en la actual situación financiera. No obstante la crisis está muy visible e impacta a toda la industria.
E: Ahora que Autodesk ya tiene el Max, Softimage y Maya, ¿sus líneas de desarrollo van a ir orientadas a cada uno de los sectores en concreto? Es decir, Max para infoarquitectura, Maya para cine y XSI para videojuegos.
S: El objetivo principal es proveer a los clientes con la posibilidad de elección sobre qué instrumento utilizar y mejorar la interoperabilidad entre ellos. Muchas compañías basan su productividad sobre una herramienta o la otra y no va a haber
elecciones forzadas. Naturalmente todos los paquetes sirven a varios sectores de forma distinta y con su desarrollo van a responder de forma diferente a las necesidades de esos sectores.
E: Después de haber sido cliente de Autodesk durante años, ¿cómo es tu perspectiva ahora que lo ves por dentro? ¿Ha cambiado la opinión que tenías como cliente?
S: Hay muchísima más actividad de la que se ve desde fuera. Y mucha más energía y ganas de beneficiar a la industria. Naturalmente siendo una gran empresa hay muchas facetas, pero la gente comparte la misma pasión por la industria que hay del otro lado.
E: ¿Qué crees que aporta tu incorporación a la compañía? ¿Qué crees que puedes mejorar desde dentro o qué crees que Autodesk debería mejorar?
S: Creo que mi contribución es sobre todo en mi experiencia en producción y en Investigación. Intento siempre mantener mi espíritu crítico y traducir las necesidades de nuestros clientes en forma útil ara los planes de desarrollo.
E: ¿Destina Autodesk los mismos esfuerzos a los diferentes sectores (cine, tv, videojuegos) o hay alguno de ellos que consideren más importante?
S: El esfuerzo es el mismo aunque obviamente hay sectores que tienen importancia estratégica. Por ejemplo mucho esfuerzo en este momento va hacia las que se llaman “Games technologies”, tecnologías nacidas en el ámbito de los videojuegos, pero que impactan a todos los demás sectores.
E: ¿Cuál es concretamente tu trabajo en Autodesk? ¿Tienes mucha presión?
S: Sorprendentemente mucha más presión de la que me imaginaba desde fuera. Como decía antes, hay mucha más actividad de la que es visible. Mi rol es el de representar a la industria del cine y sus necesidades y destilar esta
información en una estrategia que abarque todos los productos.
E: ¿Qué es lo más positivo de tu actual tarea? ¿Y lo más negativo?
S: Tener una visión global, sobre toda de la industria y pensar en términos estratégicos, impactando a mucho más que una sola empresa. Me gusta pensar que lo que hago pueda beneficiar a la industria en general. Lo más negativo es… en realidad no sé. Probablemente cuando no tengo tiempo para concentrarme en un
problema y llevarlo hasta el final.
E: Las herramientas digitales están modificando todo el proceso de producción de películas, no sólo respecto a los efectos visuales o a la animación, ¿en qué consiste este cambio radical en la industria cinematográfica?
S: La mayoría de los procesos están cambiando, utilizando tecnologías digitales para la comunicación, planificación,diseño, etc. y potencialmente mejorando la comunicación y la creación de una visión creativa común. Ya no hay un
proceso lineal de pre, producción y post. Todo el proceso es no-linear y permite una exploración creativa que antes no era
posible y una mucho mayor colaboración a través de toda la producción y entre todos los roles. Esto puede llevar a la creación de mejores ideas y a la preservación del intento creativo.
E: ¿Qué podemos esperar del 3D en los próximos años (novedades, sorpresas…)? ¿Y de Autodesk?
S: Creo que las tecnologías crecen en complejidad y sofisticación juntas por un tiempo y llega un punto en que la sofisticación sigue creciendo, pero la complejidad empieza a bajar y se vuelven más simples y accesibles. Creo que el
3D esta por llegar a ese nivel. El 3D es una tecnología que está en su infancia. Si todo va bien tecnologías sofisticadas pero simples para 3D, entre otras, es lo que se puede esperar de Autodesk.
E: ¿Qué proyectos de futuro tienes? ¿Hasta dónde te gustaría llegar?
S: Ya hay bastante en mi presente por el momento, pero siempre me gustan los nuevos retos.
E: ¿Te planteas montar algún día tu propia compañía de CG?
S: Por el momento no tengo planes en ese sentido.
E: ¿Puedes dar algún consejo a la gente que quiera dedicarse a esto del 3D?
S: Hay que seguir las propias pasiones y para trabajar en este sector hay que tener mucha pasión y poner mucho esfuerzo, pero la gratificación también es mucha.
Suerte en tu gran labor y muchísimas gracias por el tiempo que nos has dedicado y, ya sabes, aquí estamos para lo que necesites.
Gracias a ustedes

martes, 16 de agosto de 2011